Videojuegos aprender en mundos virtuales y reales,los

Videojuegos aprender en mundos virtuales y reales,los.

Editorial:
EDICIONES MORATA
Materia
Cognitivismo, teoria cognitiva
ISBN:
978-84-7112-635-1
Colección:
SIN COLECCION
23,95 €
IVA incluido
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Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conv iertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasiona damente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos o bjetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas co n familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir m ás allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una p érdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes descon ocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videoju egos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también suce de con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas pla nteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videoj uegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propi amente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué lo s videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de cont ar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cóm ic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de l a cultura popular del Siglo XXI? Pilar Lacasa es profesora de Psicolo gía de la Educación y Comunicación en la Universidad de Alcalá de Hena res (Madrid). Habitualmente participa junto al profesorado de enseñanz a Primaria y Secundaria en talleres sobre videojuegos organizados en s us centros. Ha sido investigadora visitante de las Universidades Norte americanas de Utah, California (San Diego) y, recientemente, del Compa rative Media Studies (CMS) en el Instituto Tecnológico de Massachusett s (MIT).